289. 生命游戏(JS实现)

289. 生命游戏(JS实现)
1 题目
根据 百度百科 ,生命游戏,简称为生命,是英国数学家约翰·何顿·康威在 1970 年发明的细胞自动机。
给定一个包含 m × n 个格子的面板,每一个格子都可以看成是一个细胞。每个细胞都具有一个初始状态:1 即为活细胞(live),或 0 即为死细胞(dead)。每个细胞与其八个相邻位置(水平,垂直,对角线)的细胞都遵循以下四条生存定律:
如果活细胞周围八个位置的活细胞数少于两个,则该位置活细胞死亡;
如果活细胞周围八个位置有两个或三个活细胞,则该位置活细胞仍然存活;
如果活细胞周围八个位置有超过三个活细胞,则该位置活细胞死亡;
如果死细胞周围正好有三个活细胞,则该位置死细胞复活;
根据当前状态,写一个函数来计算面板上所有细胞的下一个(一次更新后的)状态。下一个状态是通过将上述规则同时应用于当前状态下的每个细胞所形成的,其中细胞的出生和死亡是同时发生的。
示例:
输入:
[
[0,1,0],
[0,0,1],
[1,1,1],
[0,0,0]
]
输出:
[
[0,0,0],
[1,0,1],
[0,1,1],
[0,1,0]
]
进阶:
你可以使用原地算法解决本题吗?请注意,面板上所有格子需要同时被更新:你不能先更新某些格子,然后使用它们的更新后的值再更新其他格子。
本题中,我们使用二维数组来表示面板。原则上,面板是无限的,但当活细胞侵占了面板边界时会造成问题。你将如何解决这些问题?
链接:https://leetcode-cn.com/problems/game-of-life
2 思路
首先我们遍历整个矩阵,如果某细胞是活的,那么给周围8个位置细胞都加上影响因子10,然后我们第二次遍历矩阵,根据每个细胞的影响因子数来更新细胞的状态
3代码
/**
 * @param {number[][]} board
 * @return {void} Do not return anything, modify board in-place instead.
 */
var gameOfLife = function(board) {
    let m = board.length;
    let n = board[0].length;
    function affect(i,j) {
        if (board[i][j] % 10 === 0) return;
        for (let x=i-1; x<=i+1; x++) {
            for (let y=j-1; y<=j+1; y++) {
                if (x === i && y === j || x < 0 || y < 0 || x >= m || y >= n) continue;
                board[x][y] += 10;
            }
        }
    }
    function caculte(i,j) {
        let num = board[i][j];
        let k = Math.floor(num / 10);
        if (num % 10 === 0) {
            if ( k === 3) {
                board[i][j] = 1;
            } else {
                board[i][j] = 0;
            }
        } else {
            if (k < 2 || k > 3) {
                board[i][j] = 0;
            } else {
                board[i][j] = 1;
            }
        }
    }
    for (let i=0; i<m; i++) {
        for (let j=0; j<n; j++) {
            affect(i,j);
        }
    }
    for (let i=0; i<m; i++) {
        for (let j=0; j<n; j++) {
            caculte(i,j);
        }
    }
};

总结系列-Android画中画模式

*近做做播放器,有个浮窗播放的需求,两种实现方式,一种是申请浮窗权限,创建浮窗参考 flowWindow,一种是采用画中画模式(8.0以上)

关于画中画
Android 8.0 Oreo(API Level 26)允许活动启动画中画 Picture-in-picture(PIP)模式。PIP 是一种特殊类型的多窗口模式,主要用于视频播放。PIP 模式已经可用于 Android TV,而 Android 8.0 则让该功能可进一步用于其他 Android 设备。
画中画利用 Android 7.0 中的多窗口模式 API 来提供固定的视频叠加窗口。要将画中画添加到您的应用中,您需要注册支持画中画的 Activity、根据需要将 Activity 切换为画中画模式,并确保当 Activity 处于画中画模式时,界面元素处于隐藏状态且视频能够继续播放。

%title插图%num

如何使用
声明对画中画的支持
默认情况下,系统不会自动为应用提供画中画支持。要想在应用中支持画中画,您可以通过将 android:supportsPictureInPicture 和 android:resizeableActivity 设置为 true ,在清单中注册视频 Activity。此外,指定您的 Activity 会处理布局配置更改,这样一来,在画中画模式转换期间发生布局更改时,您的 Activity 不会重新启动。

<activity android:name=”VideoActivity”
android:resizeableActivity=”true”
android:supportsPictureInPicture=”true”
android:configChanges=
“screenSize|smallestScreenSize|screenLayout|orientation”

低内存设备可能无法使用画中画模式。在应用使用画中画之前,请务必通过调用 hasSystemFeature(PackageManager. FEATURE_PICTURE_IN_PICTURE) 进行检查以确保可以使用画中画。
isSupportPipMode = getPackageManager().hasSystemFeature(PackageManager.FEATURE_PICTURE_IN_PICTURE) && Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.N;
if(videoPlayer!= null) {
videoPlayer.setSupportPipMode(isSupportPipMode);
}
对单个播放 Activity 使用画中画模式
要确保将单个 Activity 用于视频播放请求并根据需要进入或退出画中画模式,请在清单中将 Activity 的 android:launchMode 设置为 singleTask:
<activity android:name=”VideoActivity”

android:supportsPictureInPicture=”true”
android:launchMode=”singleTask”

在您的 Activity 中,替换 onNewIntent() 并处理新的视频,从而根据需要停止任何现有的视频播放。

将您的 Activity 切换到画中画模式
要进入画中画模式,Activity 必须调用 enterPictureInPictureMode()。例如,以下代码会在用户点击应用界面中的专用按钮时,将 Activity 切换到画中画模式:
/**
* 进入画中画模式
*/
private PictureInPictureParams.Builder mPictureInPictureParamsBuilder;
private void enterPiPMode() {
if (videoPlayer == null) {
return;
}
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O) {
videoPlayer.setIsInPictureInPictureMode(true);
if (mPictureInPictureParamsBuilder == null) {
mPictureInPictureParamsBuilder = new PictureInPictureParams.Builder();
}
// Calculate the aspect ratio of the PiP screen. 计算video的纵横比
mVideoWith = videoPlayer.getCurrentVideoWidth();
mVideoHeight = videoPlayer.getCurrentVideoHeight();
if (mVideoWith != 0 && mVideoHeight != 0) {
//设置param宽高比,根据宽高比例调整初始参数
Rational aspectRatio = new Rational(mVideoWith, mVideoHeight);
mPictureInPictureParamsBuilder.setAspectRatio(aspectRatio);
}
//进入pip模式
enterPictureInPictureMode(mPictureInPictureParamsBuilder.build());
}
}
进入 PIP 模式的*常见流程如下:
1. 从按钮触发
* onClicked (View),onOptionsItemSelected (MenuItem) 等等。
2. 有意的离开您的应用程序触发
* onUserLeaveHint ( )
3. 从返回触发
* onBackPressed ( )

在画中画期间处理界面
当 Activity 进入或退出画中画模式时,系统会调用 Activity. onPictureInPictureModeChanged() 或 Fragment. onPictureInPictureModeChanged()。
您应替换这些回调以重新绘制 Activity 的界面元素。请注意,在画中画模式下,您的 Activity 会在一个小窗口中显示。在画中画模式下,用户可能看不清小界面元素的详细信息,因此不会与这些界面元素互动。界面*简的视频播放 Activity 可提供出色的用户体验。Activity 应仅显示视频播放控件。在 Activity 进入画中画模式之前移除其他界面元素,并在 Activity 再次变为全屏时恢复这些元素:
@Override
public void onPictureInPictureModeChanged (boolean isInPictureInPictureMode, Configuration newConfig) {
if (isInPictureInPictureMode) {
// Hide the full-screen UI (controls, etc.) while in picture-in-picture mode.
} else {
// Restore the full-screen UI.

}
}
在画中画模式下继续播放视频
当您的 Activity 切换到画中画模式时,系统会将该 Activity 置于暂停状态并调用 Activity 的 onPause() 方法。如果该 Activity 在画中画模式下暂停,则视频播放不得暂停,而应继续播放。
在 Android 7.0 及更高版本中,当系统调用 Activity 的 onStop() 时,您应暂停视频播放;当系统调用 Activity 的 onStart() 时,您应恢复视频播放。这样一来,您就无需在 onPause() 中检查应用是否处于画中画模式,只需继续播放视频即可。如果您必须在 onPause() 实现中暂停播放,请通过调用 isInPictureInPictureMode() 检查画中画模式并相应地处理播放情况,例如:
@Override
public void onPause() {
// If called while in PIP mode, do not pause playback
if (isInPictureInPictureMode()) {
// Continue playback

} else {
// Use existing playback logic for paused Activity behavior.

}
}
切换视频/播放下一个时动态调画中画整宽高比例
/**
* 视频尺寸变化(上一个下一个时),动态调整PIP 宽高比
*
* @param with video宽度(非界面宽度)
* @param height video高度(非界面高度)
*/
private void videoSizeChange(int with, int height) {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O && (height != mVideoHeight || mVideoWith != with)) {
mVideoWith = with;
mVideoHeight = height;
if (mPictureInPictureParamsBuilder != null && mVideoWith != 0 && mVideoHeight != 0) {
//设置param宽高比,根据快高比例调整初始参数
Rational aspectRatio = new Rational(mVideoWith, mVideoHeight);
mPictureInPictureParamsBuilder.setAspectRatio(aspectRatio);

//设置更新PictureInPictureParams
setPictureInPictureParams(mPictureInPictureParamsBuilder.build());
}
}
}

进阶使用
添加自定义按钮:
方式一: 通过MediaSession达到如下图效果
(此处有关videoPlayer相关代码根据自己播放器灵活代入,仅供参考)

%title插图%num

当 Activity 进入画中画模式后,它默认没有获得输入焦点。要在画中画模式下接收输入事件,请使用 MediaSession.setCallback() 。如需详细了解如何使用 setCallback(),请参阅显示“ 正在播放 ”卡片。
首先在进入小窗前初始化MediaSessionCompat
private MediaSessionCompat mSession;
public static final long MEDIA_ACTIONS_PLAY_PAUSE = PlaybackStateCompat.ACTION_PLAY | PlaybackStateCompat.ACTION_PAUSE | PlaybackStateCompat.ACTION_PLAY_PAUSE;
public static final long MEDIA_ACTIONS_ALL = MEDIA_ACTIONS_PLAY_PAUSE | PlaybackStateCompat.ACTION_SKIP_TO_NEXT | PlaybackStateCompat.ACTION_SKIP_TO_PREVIOUS;

private void initializeMediaSession() {
mSession = new MediaSessionCompat(this, TAG);
mSession.setFlags(MediaSessionCompat.FLAG_HANDLES_MEDIA_BUTTONS | MediaSessionCompat.FLAG_HANDLES_TRANSPORT_CONTROLS);
mSession.setActive(true);
MediaControllerCompat.setMediaController(this, mSession.getController());

MediaMetadataCompat metadata = new MediaMetadataCompat.Builder().build();
mSession.setMetadata(metadata);

MediaSessionCallback mMediaSessionCallback = new MediaSessionCallback(videoPlayer);
mSession.setCallback(mMediaSessionCallback);

int state = videoPlayer.getCurrentState() == GSYVideoView.CURRENT_STATE_PLAYING ? PlaybackStateCompat.STATE_PLAYING : PlaybackStateCompat.STATE_PAUSED;
updatePlaybackState(state, MEDIA_ACTIONS_ALL, 0, 0);
}
在MediaSessionCompat.Callback中设置自己的播放器逻辑响应

private class MediaSessionCallback extends MediaSessionCompat.Callback {

private LocalListVideoPlayer movieView;
private int indexInPlaylist;

public MediaSessionCallback(LocalListVideoPlayer movieView) {
this.movieView = movieView;
indexInPlaylist = 1;
}

@Override
public void onPlay() {
super.onPlay();
movieView.getGSYVideoManager().start();
movieView.setIsInPictureInPictureMode(true);
movieView.setCurrentState(GSYVideoView.CURRENT_STATE_PLAYING);
updatePlaybackState(PlaybackStateCompat.STATE_PLAYING, 0, 0);
}

@Override
public void onPause() {
super.onPause();
movieView.getGSYVideoManager().pause();
movieView.setIsInPictureInPictureMode(true);
movieView.setCurrentState(GSYVideoView.CURRENT_STATE_PAUSE);
updatePlaybackState(PlaybackStateCompat.STATE_PAUSED, 0, 0);
}

@Override
public void onSkipToNext() {
super.onSkipToNext();
movieView.playNext();
}

@Override
public void onSkipToPrevious() {
super.onSkipToPrevious();
movieView.playLast();
}
}

//更新按钮操作
private void updatePlaybackState(@PlaybackStateCompat.State int state, int position, int mediaId) {
if (mSession.getController().getPlaybackState() != null) {
long actions = mSession.getController().getPlaybackState().getActions();
updatePlaybackState(state, actions, position, mediaId);
}
}

//初始化setPlaybackState
private void updatePlaybackState(@PlaybackStateCompat.State int state, long playbackActions, int position, int mediaId) {
if (mSession != null) {
PlaybackStateCompat.Builder builder = new PlaybackStateCompat.Builder()
.setActions(playbackActions)
.setActiveQueueItemId(mediaId)
.setState(state, position, 1.0f);
mSession.setPlaybackState(builder.build());
}
}
在自己播放器状态更新时更新界面元素

@Override
public void onVideoStart() {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.N) {
if(isInPictureInPictureMode()) {
updatePlaybackState(PlaybackStateCompat.STATE_PLAYING, 0, 0);
}
}
}

@Override
public void onVideoPause() {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.N) {
if(isInPictureInPictureMode()) {
updatePlaybackState(PlaybackStateCompat.STATE_PAUSED, 0, 0);
}
}
}
方式2: 自定义按钮 (推荐)
(注意,按钮不超过三个,位置不可调节)
您还可以通过在进入画中画模式之前构建 PictureInPictureParams(使用 PictureInPictureParams.Builder. setActions())来明确指定自定义操作,并使用 enterPictureInPictureMode(android.app.PictureInPictureParams) 或 setPictureInPictureParams(android.app.PictureInPictureParams) 在进入画中画模式时传递这些参数。

首先自定义按钮初始化或刷新
private BroadcastReceiver mReceiver;
private static final String ACTION_MEDIA_CONTROL = “media_control”;
private static final String EXTRA_CONTROL_TYPE = “control_type”;
private static final int CONTROL_TYPE_PLAY = 1;
private static final int CONTROL_TYPE_PAUSE = 2;
private static final int CONTROL_TYPE_LAST = 3;
private static final int CONTROL_TYPE_NEXT = 4;
private static final int REQUEST_TYPE_PLAY = 1;
private static final int REQUEST_TYPE_PAUSE = 2;
private static final int REQUEST_TYPE_LAST = 3;
private static final int REQUEST_TYPE_NEXT = 4;

//进入画中画前判断状态,调用initPictureInPictureActions
private void initPictureInPictureActions() {
//int state = videoPlayer.getCurrentState() == GSYVideoView.CURRENT_STATE_PLAYING ? PlaybackStateCompat.STATE_PLAYING : PlaybackStateCompat.STATE_PAUSED;
//STATE_PLAYING = 3 ; STATE_PAUSED = 2
if (videoPlayer.getCurrentState() == GSYVideoView.CURRENT_STATE_PLAYING) {
updatePictureInPictureActions(R.drawable.gsy_play_video_icon_pause, “”, CONTROL_TYPE_PLAY, REQUEST_TYPE_PLAY);
} else {
updatePictureInPictureActions(R.drawable.gsy_play_video_icon_play, “”, CONTROL_TYPE_PAUSE, REQUEST_TYPE_PAUSE);
}
}
/**
* 刷新自定义按钮 (若是初始化,注意区分进入画中画前onpause状态)
*
* @param iconId
* @param title
* @param controlType
* @param requestCode 注意!! 每个intent的requestCode必须不一样
*/
void updatePictureInPictureActions(@DrawableRes int iconId, String title, int controlType, int requestCode) {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O) {
if (mPictureInPictureParamsBuilder == null) {
mPictureInPictureParamsBuilder = new PictureInPictureParams.Builder();
}
final ArrayList<RemoteAction> actions = new ArrayList<>();
// This is the PendingIntent that is invoked when a user clicks on the action item. You need to use distinct request codes for play and pause, or the PendingIntent won’t be updated.

//上一个
final PendingIntent intentLast = PendingIntent.getBroadcast(this, REQUEST_TYPE_NEXT, new Intent(ACTION_MEDIA_CONTROL).putExtra(EXTRA_CONTROL_TYPE, CONTROL_TYPE_LAST), 0);
actions.add(new RemoteAction(Icon.createWithResource(this, R.drawable.gsy_play_video_icon_last), “”, “”, intentLast));
//暂停/播放
final PendingIntent intentPause = PendingIntent.getBroadcast(this, requestCode, new Intent(ACTION_MEDIA_CONTROL).putExtra(EXTRA_CONTROL_TYPE, controlType), 0);
actions.add(new RemoteAction(Icon.createWithResource(this, iconId), title, title, intentPause));
//下一个
final PendingIntent intentNext = PendingIntent.getBroadcast(this, REQUEST_TYPE_LAST, new Intent(ACTION_MEDIA_CONTROL).putExtra(EXTRA_CONTROL_TYPE, CONTROL_TYPE_NEXT), 0);
actions.add(new RemoteAction(Icon.createWithResource(this, R.drawable.gsy_play_video_icon_next), “”, “”, intentNext));

mPictureInPictureParamsBuilder.setActions(actions);

// This is how you can update action items (or aspect ratio) for Picture-in-Picture mode. Note this call can happen even when the app is not in PiP mode.
setPictureInPictureParams(mPictureInPictureParamsBuilder.build());
}
}
响应按钮发出的intent
@Override
public void onPictureInPictureModeChanged(boolean isInPictureInPictureMode, Configuration newConfig) {
super.onPictureInPictureModeChanged(isInPictureInPictureMode, newConfig);
if (videoPlayer != null) {
isInPIPMode = isInPictureInPictureMode;
videoPlayer.setIsInPictureInPictureMode(isInPIPMode);
}
//自定义action形式
if (isInPictureInPictureMode) {
// Starts receiving events from action items in PiP mode.
mReceiver = new BroadcastReceiver() {
@Override
public void onReceive(Context context, Intent intent) {
if (intent == null || !ACTION_MEDIA_CONTROL.equals(intent.getAction())) {
return;
}
// This is where we are called back from Picture-in-Picture action
final int controlType = intent.getIntExtra(EXTRA_CONTROL_TYPE, 0);
try {
switch (controlType) {
case CONTROL_TYPE_PLAY:
videoPlayer.getGSYVideoManager().start();
videoPlayer.setIsInPictureInPictureMode(true);
videoPlayer.setCurrentState(GSYVideoView.CURRENT_STATE_PLAYING);
break;
case CONTROL_TYPE_PAUSE:
videoPlayer.getGSYVideoManager().pause();
videoPlayer.setIsInPictureInPictureMode(true);
videoPlayer.setCurrentState(GSYVideoView.CURRENT_STATE_PAUSE);
break;
case CONTROL_TYPE_LAST:
videoPlayer.playLast();
break;
case CONTROL_TYPE_NEXT:
videoPlayer.playNext();
break;
}
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
};
registerReceiver(mReceiver, new IntentFilter(ACTION_MEDIA_CONTROL));
} else {
// We are out of PiP mode. We can stop receiving events from it.
unregisterReceiver(mReceiver);
mReceiver = null;
}
}
当播放状态改变时更新按钮功能

videoPlayer.setLocalPlayerCallback(new LocalListVideoPlayer.LocalPlayerCallback() {
@Override
public void clickPIPMode() {
enterPiPMode();
}
@Override
public void OnPrepareVideoSizeChanged(int with, int height) {
videoSizeChange(with, height);
}
@Override
public void surfaceDestroyed() {
handleSurfaceDestroyed();
}
@Override
public void onVideoStart() {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.N) {
//自定义action刷新-开始播放-按钮替换为暂停
updatePictureInPictureActions(R.drawable.gsy_play_video_icon_pause, “”, CONTROL_TYPE_PLAY, REQUEST_TYPE_PLAY);
}
}
@Override
public void onVideoPause() {
if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.N) {
//自定义action刷新-暂停播放,按钮替换为开始
updatePictureInPictureActions(R.drawable.gsy_play_video_icon_play, “”, CONTROL_TYPE_PAUSE, REQUEST_TYPE_PAUSE);
}
关于浮窗关闭后仍有声音,无法获取浮窗关闭通知
方式一:监听SurfaceView-surfaceDestroyed()
在官方demo中,采用mediaSession方式, 以surfaceview的 surfaceDestroyed()回调关闭播放器
我采用的gsy播放器(同bilibili播放器),无法监听画中画浮窗关闭,采用如下的方法
在播放界面底层创建一个空的emptySurfaceView,通过callback获知浮窗被手动关闭 (此方法有个缺陷:在锁屏时也会回调此方法)
private SurfaceView emptySurfaceView;
….
emptySurfaceView = findViewById(R.id.emtpy_surface);
emptySurfaceView
.getHolder()
.addCallback(
new SurfaceHolder.Callback() {
@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
if(mLocalPlayerCallback != null) {
mLocalPlayerCallback.surfaceDestroyed();
}
}
});
方式2:通过进入/退出/关闭画中画VideoActivity的生命周期判断(推荐)
操作画中画时VideoActivity相关生命周期梳理:

进入画中画–onPause

画中画返回全屏–OnResume

关闭画中画–onStop

全屏播放状态下下锁屏/解锁 onPause ,onStop / onStart,onResume

画中画状态下下锁屏/解锁 onStop / onStart

//是否支持pip画中画小窗模式(自行判断赋值时机)
protected boolean isSupportPipMode = false;
//是否已经在画中画模式(自行判断赋值时机)
public boolean isInPIPMode = false;
//是否点击进入过画中画模式–用于判断程序在后台时,由画中画返回全屏后退出,是否启动首页activity,以及onstop配合判断是否点击进入过画中画且在画中画模式
public boolean isEnteredPIPMode = false;

@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
//画中画返回全屏会执行onresume
isEnteredPIPMode = false;
}

@Override
protected void onStop() {
super.onStop();
//备注: 在画中画模式下,onStop执行时, 若是关闭画中画,isInPictureInPictureMode()=false ; 若是锁屏,isInPictureInPictureMode()=true ; 判断锁屏isLockPage()一直为false
boolean inPictureInPictureMode = false;
if (android.os.Build.VERSION.SDK_INT >= android.os.Build.VERSION_CODES.N) {
inPictureInPictureMode = isInPictureInPictureMode();
}
if (BuildConfig.DEBUG) {
Log.i(TAG, “onStop — inPictureInPictureMode=” + inPictureInPictureMode + ” ,isEnteredPIPMode=” + isEnteredPIPMode + ” ,isInPIPMode=” + isInPIPMode);
}
if (!inPictureInPictureMode && isInPIPMode && isEnteredPIPMode) {
//满足此条件下认为是关闭了画中画界面
if (BuildConfig.DEBUG) {
Log.w(TAG, “onStop — 判断为PIP下关闭画中画”);
}
handleSurfaceDestroyed();
return;
}
if (inPictureInPictureMode && isInPIPMode && isEnteredPIPMode && videoPlayer != null) {
//满足此条件下认为是画中画模式下锁屏
videoPlayer.onVideoPause();
isPause = true;
if (BuildConfig.DEBUG) {
Log.w(TAG, “onStop — 判断为PIP下锁屏”);
}
}
}
关于开启浮窗关闭后显示在*近任务列表
manifest添加 android:excludeFromRecents=”true”

参考:关于Android TaskAffinity的那些事儿

From Picture-in-Picture activity to Back-Stack activity not working in android?

关于APP进入后台,播放完成后吊起主页activity,主页activity也进入浮窗模式(部分机型偶现)
主页设置 android:supportsPictureInPicture=”false”无效

方案:采用遍历tasks,task.moveToFront() – task.moveToFront(); 避免采用startActivity方法使应用回到前台

参考:Launching Intent from notification opening in picture-in-picture window

public static void moveLauncherTaskToFront(Context context) {

ActivityManager activityManager = (ActivityManager) context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE);
assert activityManager != null;
final List<ActivityManager.AppTask> appTasks = activityManager.getAppTasks();
for (ActivityManager.AppTask task : appTasks) {
final Intent baseIntent = task.getTaskInfo().baseIntent;
final Set<String> categories = baseIntent.getCategories();
if (categories != null && categories.contains(Intent.CATEGORY_LAUNCHER)) {
task.moveToFront();
return;
}
}
}
判断获取用户是否关闭了应用画中画模式

当您的应用处于画中画模式时,画中画窗口中的视频播放可能会对其他应用(例如,音乐播放器应用或语音搜索应用)造成音频干扰。为避免出现此问题,请在开始播放视频时请求音频焦点,并处理音频焦点更改通知,如管理音频焦点中所述。如果您在处于画中画模式时收到音频焦点丢失通知,请暂停或停止视频播放。

//音频焦点的监听
protected AudioManager mAudioManager;
mAudioManager = (AudioManager) getActivityContext().getApplicationContext().getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);

/**
* 监听是否有外部其他多媒体开始播放
*/
protected AudioManager.OnAudioFocusChangeListener onAudioFocusChangeListener = new AudioManager.OnAudioFocusChangeListener() {
@Override
public void onAudioFocusChange(int focusChange) {
switch (focusChange) {
case AudioManager.AUDIOFOCUS_GAIN:
//获得了Audio Focus
onGankAudio();
break;
case AudioManager.AUDIOFOCUS_LOSS:
//失去了Audio Focus,并将会持续很长的时间-暂停音频
onLossAudio();
break;
case AudioManager.AUDIOFOCUS_LOSS_TRANSIENT:
//暂时失去Audio Focus,并会很快再次获得
onLossTransientAudio();
break;
case AudioManager.AUDIOFOCUS_LOSS_TRANSIENT_CAN_DUCK:
//暂时失去AudioFocus,但是可以继续播放,不过要在降低音量
onLossTransientCanDuck();
break;
}
}
};

问题处理记录:
页面切换进入/退出小窗播放状态处理
小窗关闭监听
10s退出
权限支持判断
自定义按钮状态
吊起主页页面状态错误
创建多个后台

参考:
app: MXplayer: (顶层activity: pipmenuActivity)
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「ZhangQiang-」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/u011200604/article/details/104701266

300. *长上升子序列(JS实现)

300. *长上升子序列(JS实现)
1 题目
给定一个无序的整数数组,找到其中*长上升子序列的长度。
示例:
输入: [10,9,2,5,3,7,101,18]
输出: 4
解释: *长的上升子序列是 [2,3,7,101],它的长度是 4。
说明:
可能会有多种*长上升子序列的组合,你只需要输出对应的长度即可。
你算法的时间复杂度应该为 O(n2) 。
进阶: 你能将算法的时间复杂度降低到 O(n log n) 吗?
链接:https://leetcode-cn.com/problems/longest-increasing-subsequence
2 思路
这道题明显根据题意就知道应该用动态规划来做,注意题意,这里是子序列并不是要求连续的,设d[i]为0…i元素之间*大上升子序列长度,状态转移方程为 d[i+1] = max(d[0…i]) + 1
3代码
/**
 * @param {number[]} nums
 * @return {number}
 */
var lengthOfLIS = function(nums) {
    if (nums.length < 2) return nums.length;
    const d = [1];
    let maxAns = 1;
    for (let i=1; i<nums.length; i++) {
        let len = 0;
        for (let j=0;j<d.length;j++) {
            if (nums[i] > nums[j]) {
                len = Math.max(len, d[j]);
            }
        }
        d[i] = len + 1;
        maxAns = Math.max(maxAns, d[i])
    }
    return maxAns;
};

304. 二维区域和检索 – 矩阵不可变(JS实现)

304. 二维区域和检索 – 矩阵不可变(JS实现)
1 题目
给定一个二维矩阵,计算其子矩形范围内元素的总和,该子矩阵的左上角为 (row1, col1) ,右下角为 (row2, col2)。
上图子矩阵左上角 (row1, col1) = (2, 1) ,右下角(row2, col2) = (4, 3),该子矩形内元素的总和为 8。
示例:
给定 matrix = [
[3, 0, 1, 4, 2],
[5, 6, 3, 2, 1],
[1, 2, 0, 1, 5],
[4, 1, 0, 1, 7],
[1, 0, 3, 0, 5]
]
sumRegion(2, 1, 4, 3) -> 8
sumRegion(1, 1, 2, 2) -> 11
sumRegion(1, 2, 2, 4) -> 12
说明:
你可以假设矩阵不可变。
会多次调用 sumRegion 方法。
你可以假设 row1 ≤ row2 且 col1 ≤ col2。
链接:https://leetcode-cn.com/problems/range-sum-query-2d-immutable
2 思路
这道题可以用动态规划来做,首先sumRegion(2, 1, 4, 3)可以分割为sumRegion(0, 0, 4, 3) – sumRegion(0, 0, 4, 1) – sumRegion(0, 0, 2, 3) + sumRegion(0, 0, 2, 1),因此我只需计算d[i][j],d[i][j]为左上角为num[0][0],右下角为num[i][j]子矩阵的和。状态转移方程为d[i+1][j] = d[i][j] + sumRow(i+1, j), 其中 sumRow(i,j)为第i行0…j的和
3代码
/**
 * @param {number[][]} matrix
 */
var NumMatrix = function(matrix) {
    this.d = [];
    let rows = matrix.length;
    if (rows === 0) return;
    let cols = matrix[0].length;
    for (let i=0; i<rows; i++) {
        this.d[i] = [];
        let sumRow = 0;
        for (let j=0; j<cols; j++) {
            sumRow += matrix[i][j];
            this.d[i][j] = i > 0 ? this.d[i-1][j] + sumRow : sumRow;
        }
    }
};
/**
 * @param {number} row1
 * @param {number} col1
 * @param {number} row2
 * @param {number} col2
 * @return {number}
 */
NumMatrix.prototype.sumRegion = function(row1, col1, row2, col2) {
    let area = 0;
    if (this.d.length === 0) return area;
    if (col1 > 0) {
        area -= this.d[row2][col1-1];
    }
    if (row1 > 0) {
        area -= this.d[row1-1][col2];
    }
    if ( col1 > 0 && row1 > 0) {
        area += this.d[row1-1][col1-1];
    }
    return this.d[row2][col2] + area;
};
/**
 * Your NumMatrix object will be instantiated and called as such:
 * var obj = new NumMatrix(matrix)
 * var param_1 = obj.sumRegion(row1,col1,row2,col2)
 */
————————————————
版权声明:本文为CSDN博主「PAT-python-zjw」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。
原文链接:https://blog.csdn.net/zjw_python/article/details/108035266
1 题目
给定一个二维矩阵,计算其子矩形范围内元素的总和,该子矩阵的左上角为 (row1, col1) ,右下角为 (row2, col2)。
上图子矩阵左上角 (row1, col1) = (2, 1) ,右下角(row2, col2) = (4, 3),该子矩形内元素的总和为 8。
示例:
给定 matrix = [
[3, 0, 1, 4, 2],
[5, 6, 3, 2, 1],
[1, 2, 0, 1, 5],
[4, 1, 0, 1, 7],
[1, 0, 3, 0, 5]
]
sumRegion(2, 1, 4, 3) -> 8
sumRegion(1, 1, 2, 2) -> 11
sumRegion(1, 2, 2, 4) -> 12
说明:
你可以假设矩阵不可变。
会多次调用 sumRegion 方法。
你可以假设 row1 ≤ row2 且 col1 ≤ col2。
链接:https://leetcode-cn.com/problems/range-sum-query-2d-immutable
2 思路
这道题可以用动态规划来做,首先sumRegion(2, 1, 4, 3)可以分割为sumRegion(0, 0, 4, 3) – sumRegion(0, 0, 4, 1) – sumRegion(0, 0, 2, 3) + sumRegion(0, 0, 2, 1),因此我只需计算d[i][j],d[i][j]为左上角为num[0][0],右下角为num[i][j]子矩阵的和。状态转移方程为d[i+1][j] = d[i][j] + sumRow(i+1, j), 其中 sumRow(i,j)为第i行0…j的和
3代码
/**
 * @param {number[][]} matrix
 */
var NumMatrix = function(matrix) {
    this.d = [];
    let rows = matrix.length;
    if (rows === 0) return;
    let cols = matrix[0].length;
    for (let i=0; i<rows; i++) {
        this.d[i] = [];
        let sumRow = 0;
        for (let j=0; j<cols; j++) {
            sumRow += matrix[i][j];
            this.d[i][j] = i > 0 ? this.d[i-1][j] + sumRow : sumRow;
        }
    }
};
/**
 * @param {number} row1
 * @param {number} col1
 * @param {number} row2
 * @param {number} col2
 * @return {number}
 */
NumMatrix.prototype.sumRegion = function(row1, col1, row2, col2) {
    let area = 0;
    if (this.d.length === 0) return area;
    if (col1 > 0) {
        area -= this.d[row2][col1-1];
    }
    if (row1 > 0) {
        area -= this.d[row1-1][col2];
    }
    if ( col1 > 0 && row1 > 0) {
        area += this.d[row1-1][col1-1];
    }
    return this.d[row2][col2] + area;
};
/**
 * Your NumMatrix object will be instantiated and called as such:
 * var obj = new NumMatrix(matrix)
 * var param_1 = obj.sumRegion(row1,col1,row2,col2)
 */

306. 累加数(JS实现)

306. 累加数(JS实现)
1 题目
累加数是一个字符串,组成它的数字可以形成累加序列。
一个有效的累加序列必须至少包含 3 个数。除了*开始的两个数以外,字符串中的其他数都等于它之前两个数相加的和。
给定一个只包含数字 ‘0’-‘9’ 的字符串,编写一个算法来判断给定输入是否是累加数。
说明: 累加序列里的数不会以 0 开头,所以不会出现 1, 2, 03 或者 1, 02, 3 的情况。
示例 1:
输入: “112358”
输出: true
解释: 累加序列为: 1, 1, 2, 3, 5, 8 。1 + 1 = 2, 1 + 2 = 3, 2 + 3 = 5, 3 + 5 = 8
示例 2:
输入: “199100199”
输出: true
解释: 累加序列为: 1, 99, 100, 199。1 + 99 = 100, 99 + 100 = 199
链接:https://leetcode-cn.com/problems/additive-number
2 思路
这道题用递归的方法,依次回溯累加即可,比较讨厌的是,要注意处理0的情况,递归函数d(i,j,k,s),其中i为指向当前*个数的开头字符,j指向第二个数的开头字符,k为第三个数的开头字符
3代码
/**
 * @param {string} num
 * @return {boolean}
 */
var isAdditiveNumber = function(num) {
    if (num.length < 3) return false;
    let i=0;
    for (let j=i+1; j<num.length-1;j++) {
        for (let k=j+1; k<num.length; k++) {
            if (d(i,j,k,num)) return true;
        }
    }
    return false;
    function d(i,j,k,s) {
        if (k === s.length) return true;
        if (s[i] === ‘0’ && j > i + 1) return false;  //*个数字不是0,但以0开头
        if (s[j] === ‘0’ && k > j + 1) return false;  //第二个数字不是0,但以0开头
        let num1 = parseInt(s.slice(i,j));
        let num2 = parseInt(s.slice(j,k));
        for (let m=k+1; m<=s.length; m++) {
            if (s[k] === ‘0’ && m > k+1) return false;  //第三个数字不是0,但以0开头
            let num3 = parseInt(s.slice(k,m));
            if (num1 + num2 === num3) {
                return d(j,k,m,s);
            } else if (num1 + num2 < num3) {    //若前两个数已经小于第三个数,则提前结束
                return false;
            }
        }
        return false;
    }
};

307. 区域和检索 – 数组可修改(JS实现)

307. 区域和检索 – 数组可修改(JS实现)
1 题目
给定一个整数数组 nums,求出数组从索引 i 到 j (i ≤ j) 范围内元素的总和,包含 i, j 两点。
update(i, val) 函数可以通过将下标为 i 的数值更新为 val,从而对数列进行修改。
示例:
Given nums = [1, 3, 5]
sumRange(0, 2) -> 9
update(1, 2)
sumRange(0, 2) -> 8
说明:
数组仅可以在 update 函数下进行修改。
你可以假设 update 函数与 sumRange 函数的调用次数是均匀分布的。
链接:https://leetcode-cn.com/problems/range-sum-query-mutable
2 思路
这道题用动态规划的方法来做即可,在更新数组元素值时,也要更新dp数组
3代码
/**
 * @param {number[]} nums
 */
var NumArray = function(nums) {
    this.d = [];
    this.nums = nums;
    let sum = 0;
    for (let i=0; i<nums.length; i++) {
        sum += nums[i];
        this.d[i] = sum;
    }
};
/**
 * @param {number} i
 * @param {number} val
 * @return {void}
 */
NumArray.prototype.update = function(i, val) {
    let diff = val – this.nums[i];
    for (let j=i; j<this.d.length; j++) {
        this.d[j] += diff;
    }
    this.nums[i] = val;
};
/**
 * @param {number} i
 * @param {number} j
 * @return {number}
 */
NumArray.prototype.sumRange = function(i, j) {
    return this.d[j] – (i > 0 ? this.d[i-1] : 0);
};
/**
 * Your NumArray object will be instantiated and called as such:
 * var obj = new NumArray(nums)
 * obj.update(i,val)
 * var param_2 = obj.sumRange(i,j)
 */

310. *小高度树(JS实现)

310. *小高度树(JS实现)
1 题目
对于一个具有树特征的无向图,我们可选择任何一个节点作为根。图因此可以成为树,在所有可能的树中,具有*小高度的树被称为*小高度树。给出这样的一个图,写出一个函数找到所有的*小高度树并返回他们的根节点。
格式
该图包含 n 个节点,标记为 0 到 n – 1。给定数字 n 和一个无向边 edges 列表(每一个边都是一对标签)。
你可以假设没有重复的边会出现在 edges 中。由于所有的边都是无向边, [0, 1]和 [1, 0] 是相同的,因此不会同时出现在 edges 里。
示例 1:
输入: n = 4, edges = [[1, 0], [1, 2], [1, 3]]
0
|
1
/
2 3
输出: [1]
示例 2:
输入: n = 6, edges = [[0, 3], [1, 3], [2, 3], [4, 3], [5, 4]]
0 1 2
\ | /
3
|
4
|
5
输出: [3, 4]
说明:
根据树的定义,树是一个无向图,其中任何两个顶点只通过一条路径连接。 换句话说,一个任何没有简单环路的连通图都是一棵树。
树的高度是指根节点和叶子节点之间*长向下路径上边的数量。
链接:https://leetcode-cn.com/problems/minimum-height-trees
2 思路
这道题考察图的遍历,每次从图的*外层节点开始,删除图外层节点(入度为1的节点),直到图中没有节点,*后一次删除的节点就是*内层的根节点
3代码
/**
 * @param {number} n
 * @param {number[][]} edges
 * @return {number[]}
 */
var findMinHeightTrees = function(n, edges) {
    if (edges.length === 0) {   //对于没有边的情况,每个节点都是根节点
        let res = [];
        for (let i=0; i<n; i++) {
            res.push(i);
        }
        return res;
    }
    const map = {};
    for (let edge of edges) {    //建立图结构
        if (!map[edge[0]]) {
            map[edge[0]] = [];
            map[edge[0]].len = 0;
        }
        if (!map[edge[1]]) {
            map[edge[1]] = [];
            map[edge[1]].len = 0;
        }
        map[edge[0]].push(edge[1]);
        map[edge[1]].push(edge[0]);
        map[edge[0]].len++;
        map[edge[1]].len++;
    }
    let arr = Object.keys(map).filter(key => map[key].len === 1);
    let temp = [];
    let visited = {};
    let res = arr.slice();
    while(arr.length > 0 || temp.length > 0) {
        if (arr.length === 0) {
            arr = temp;
            temp = [];
            res = arr.slice();
        }
        let p = arr.shift();
        if (visited[p]) continue;
        visited[p] = true;
        for (let edge of map[p]) {   //将下一次外层节点推入
            if (–map[edge].len === 1) temp.push(edge);
        }
    }
    return res;
};

309. *佳买卖股票时机含冷冻期(JS实现)

309. *佳买卖股票时机含冷冻期(JS实现)
1 题目
给定一个整数数组,其中第 i 个元素代表了第 i 天的股票价格 。​
设计一个算法计算出*大利润。在满足以下约束条件下,你可以尽可能地完成更多的交易(多次买卖一支股票):
你不能同时参与多笔交易(你必须在再次购买前出售掉之前的股票)。
卖出股票后,你无法在第二天买入股票 (即冷冻期为 1 天)。
示例:
输入: [1,2,3,0,2]
输出: 3
解释: 对应的交易状态为: [买入, 卖出, 冷冻期, 买入, 卖出]
链接:https://leetcode-cn.com/problems/best-time-to-buy-and-sell-stock-with-cooldown
2 思路
这道题是股票系列的变种, 动态规划d[i][j],代表第i天持有状态为j的*大利润,状态转移方程d[i][0] = Math.max(d[i-1][0], d[i-1][1] + prices[i])、d[i][1] = Math.max(d[i-1][1], d[i-2][0] – prices[i]),注意由于股票有冷冻期,因此只能买入第i-2天的股票
3代码
/**
 * @param {number[]} prices
 * @return {number}
 */
var maxProfit = function(prices) {
    if (prices.length === 0) return 0;
    const d = [];
    const min = Number.MIN_SAFE_INTEGER;
    for (let i=0; i<prices.length; i++) {
        if (!d[i]) d[i] = [];
        d[i][0] = 0;
        d[i][1] = 0;
    }
    for (let i=0; i<prices.length; i++) {
        if (i === 0) {   //*天特殊处理
            d[0][0] = 0;
            d[0][1] = -prices[i];
            continue;
        }
        if (i === 1) {  //第二天情况特殊处理
            d[i][0] = Math.max(d[i-1][0], d[i-1][1] + prices[i]);
            d[i][1] = Math.max(d[i-1][1], -prices[i]);
            continue;
        }
        d[i][0] = Math.max(d[i-1][0], d[i-1][1] + prices[i]);
        d[i][1] = Math.max(d[i-1][1], d[i-2][0] – prices[i]);
    }
    return d[prices.length-1][0];
};

. *大单词长度乘积(JS实现)

18. *大单词长度乘积(JS实现)
1 题目
给定一个字符串数组 words,找到 length(word[i]) * length(word[j]) 的*大值,并且这两个单词不含有公共字母。你可以认为每个单词只包含小写字母。如果不存在这样的两个单词,返回 0。
示例 1:
输入: [“abcw”,“baz”,“foo”,“bar”,“xtfn”,“abcdef”]
输出: 16
解释: 这两个单词为 “abcw”, “xtfn”。
示例 2:
输入: [“a”,“ab”,“abc”,“d”,“cd”,“bcd”,“abcd”]
输出: 4
解释: 这两个单词为 “ab”, “cd”。
示例 3:
输入: [“a”,“aa”,“aaa”,“aaaa”]
输出: 0
解释: 不存在这样的两个单词。
链接:https://leetcode-cn.com/problems/maximum-product-of-word-lengths
2 思路
这道题的关键点在于如何快速判断两个单词是否有公共字符,因此就想到了利用位运算,我们可以将一个单词转换为数字,a代表1,b代表2,c代表4依次类推,注意相同的字符只加一次,判断两个单词是否有公共字符时只需将两个数字作&运算看结果是否为0即可,当然可能有多个单词转换后的数字相同,但我们只需要*长单词的长度即可
3代码
/**
 * @param {string[]} words
 * @return {number}
 */
var maxProduct = function(words) {
    let map = {};
    for (let word of words) {
        let bit = count(word);
        if (map[bit]) {  //只保留*大长度
            map[bit] = Math.max(map[bit], word.length);
        } else {
            map[bit] = word.length;
        }
    }
    let wordBits = Object.keys(map);
    let max = 0;
    for (let i=0; i<wordBits.length; i++) {
        for (let j=i+1; j<wordBits.length; j++) {
            if ((parseInt(wordBits[i]) & parseInt(wordBits[j])) === 0) {
                max = Math.max(max, map[wordBits[i]] * map[wordBits[j]]);
            }
        }
    }
    return max;
    function count(word) {   //计算单词的对应的数字
        let sum = 0;
        let startIndex = ‘a’.charCodeAt(0);
        let map1 = {};
        for (let alpha of word) {
            if (map1[alpha]) continue;
            map1[alpha] = true;
            sum += 1 << (alpha.charCodeAt() – startIndex);
        }
        return sum;
    }
};

用PHP命令行控制脚本

可执行文件

所有的PHP发行版,不论是编译自源代码的版本还是预创建的版本,都在默认情况下带有一个PHP可执行文件。这个可执行文件可以被用来运行命令行的PHP程序。

要在你的系统上找到这个可执行文件,就要遵照下面的步骤:

在Windows操作系统里,它被放在PHP主安装目录下,文件名是php.exe或者(在老版本的PHP里)是php-cli.exe。

在Linux操作系统里,它被保存在PHP安装目录的bin/子目录下。

不论是在哪一个操作系统里,你都需要对它进行测试,以保证它能够正常运行,方法是用-v参数调用它:

shell> /path/to/php -v
PHP 5.0.0 (cli) (built: Jun 1 2005 18:32:10)
Copyright (c) 1997-2004 The PHP Group
Zend Engine v2.0.0, Copyright (c) 1998-2004 Zend Technologies

它应该会返回PHP的版本号。

一个简单的PHP CLI程序
一旦找到了这个CLI可执行文件,你就可以用一个简单的程序来使用一下。创建一个简单的文本文件,其中包含有以下PHP代码,并把它保存为hello.php:

<?php
echo “Hello from the CLI”;
?>

现在,试着在命令行提示符下运行这个程序,方法是调用CLI可执行文件并提供脚本的文件名:

shell> /path/to/phphello.php
Hello from the CLI

使用标准的输入和输出
PHP CLI会定义三个常量,以便让在命令行提示符下与解释器进行交互操作更加容易。这些常量见表格A。

表格A

常量 说明
STDIN 标准的输入设备
STDOUT 标准的输出设备
STDERR 标准的错误设备
你可以在自己的PHP脚本里使用这三个常量,以接受用户的输入,或者显示处理和计算的结果。要更好地理解这一点,可以看看下面的脚本(列表A):

列表A
<?php
// ask for input
fwrite(STDOUT, “Enter your name: “);

// get input
$name = trim(fgets(STDIN));

// write input back
fwrite(STDOUT, “Hello, $name!”);
?>
Look what happens when you run it:
shell> /path/to/phphello.php
Enter your name: Joe
Hello, Joe!

在这个脚本里,fwrite()函数首先会向标准的输出设备写一条消息,询问用户的姓名。然后它会把从标准输入设备获得的用户输入信息读取到一个PHP变量里,并它把合并成为一个字符串。然后就用fwrite()把这个字符串打印输出到标准的输出设备上。

使用命令行自变量
在命令行里输入程序参数来更改其运行方式是很常见的做法。你也可以对CLI程序这样做。PHP CLI带有两个特殊的变量,专门用来达到这个目的:一个是$argv变量,它通过命令行把传递给PHP脚本的参数保存为单独的数组元素;另一个是$ argc变量,它用来保存$argv数组里元素的个数。

用PHP脚本编写一段读取$argv并处理它所含参数的代码是很简单的。试试列表B里的示例脚本,看看它是如何工作的:

列表B
<?php
print_r($argv);
?>

Run this script by passing it some arbitrary values, and check the output:

shell> /path/to/phptest.php chocolate 276 “killer tie, dude!”
Array
( [0] => test.php
[1] => chocolate
[2] => 276
[3] => killer tie, dude!
)

正如你可以从输出的结果看到的,传递给test.php的值会自动地作为数组元素出现在$argv里。要注意的是,$argvis的*个自变量总是脚本自己的名称。

下面是一个更加复杂的例子(列表C):

列表C
<?php
// check for all required arguments
// first argument is always name of script!
if ($argc != 4) {
die(“Usage: book.php <check-in-date> <num-nights> <room-type>/n”);
}

// remove first argument
array_shift($argv);

// get and use remaining arguments
$checkin = $argv[0];
$nights = $argv[1];
$type = $argv[2];
echo “You have requested a $type room for $nights nights, checking in on $checkin. Thank you for your order!/n”;
?>

下面是其用法的示例:

shell> /path/to/phpbook.php 21/05/2005 7 single
You have requested a single room for 7 nights, checking in on 21/05/2005. Thank you for your order!

在这里,脚本首先会检查$argc,以确保自变量的数量符合要求。它然后会从$argv里提取出每一个自变量,把它们打印输出到标准的输出设备上。

注意:你可以用Console_Getopt PEAR类向PHP增加更加复杂的命令行参数。

使用CLI参数
除了用命令行传递PHP脚本参数,你还可以传递PHP CLI参数以更改其工作方式。表格B就是一些重要参数的列表:

表格B

参数 说明
-a 交互式运行Run interactively
-c path 从path读取php的.ini文件
-n 不用读取php的.ini文件就直接运行
-m 列出经过编译的模块
-i 显示有关PHP构建的信息
-l 检查PHP脚本的句法
-s 以彩色方式显示源代码
-w 显示去掉注释之后的源代码
-h 显示帮助
交互模式
你还可以以交互方式使用PHP CLI,也就是输入命令,马上获得结果。要得到这种效果,只需要使用一个参数调用CLI可执行文件就行了,就像下面这样:

shell> /path/to/php -a

你会看到一个空行,你可以在里面输入PHP代码。看看:

shell> /path/to/php -a
Interactive mode enabled
<?php
echo mktime();
1121187283
echo 2+2;
4
exit();
shell>

或者,你可以不使用-a参数就调用CLI可执行文件,直接输入完整的脚本或者代码段。用<Ctrl>-D来结束代码段,并让CLI来执行它。见下面的例子:

shell> /path/to/php
<?php
echo date(“d-M-Y h:i:s”, time());
?>
<Ctrl-D>
12-Jul-2005 06:54:04

这就是PHP的命令行,现在你应该已经对PHP CLI有了足够的了解,并开始使用它了。