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Android开发用过的十大框架

Android开发用过的十大框架

 

本文系多方综合与转载整合,意在Android开发中能够知道和使用一些好用的第三方支持,省去自己的很多时间,下面涉及到的多为经过历史兴衰与检验的,江山代有人才出一代更比一代强,有些已经被更新更好用的所取代,但也很多地方仍可圈可点不乏参考,有些依然经典,整理出来请君一参.欢迎大家的指正,补充与交流.

1、AndBase框架

项目地址: https://code.jd.com/zhaoqp2010_m/andbase

1.andbase中包含了大量的开发常用手段。

如网络下载,多线程与线程池的管理,数据库ORM,图片缓存管理,图片文件下载上传,Http请求工具,常用工具类(字符串,日期,文件处理,图片处理工具类等),能够使您的应用在团队开发中减少冗余代码,很大的提高了代码的维护性与开发高效性,能很好的规避由于开发疏忽而导致常犯的错误。

2.andbase封装了大量的常用控件。

如list分页,下拉刷新,图片轮播,表格,多线程下载器,侧边栏,图片上传,轮子选择,图表,Tab滑动,日历选择器等。

3.强大的AbActivity,您没有理由不继承它。

继承它你能够获得一个简单强大可设置的操作栏,以及一系列的简单调用,如弹出框,提示框,进度框,副操作栏等。

4.提供效率较高图片缓存管理策略,使内存大幅度节省,利用率提高,效率提高。

程序中要管理大量的图片资源,andbase提供简单的方法,几步完成下载与显示,并支持缩放,裁剪,缓存功能。

5.封装了大量常见工具类。

包括日期,字符,文件,图片等各种处理函数, 多而全。

6.用andbase大量减少handler的使用,而采用回调函数,代码更整洁。

handler会产生大量代码,并且不好维护,andbase对handler进行了封装。

7.简单轻量支持注解自动建表的ORM框架(支持一/多对多的关联操作)。

写sql,建表,工作量大,andbase提供更傻瓜异步增删改查工具类。

8.异步请求http框架,网络请求标准化,支持文件上传下载,get,post,进度显示。

包含了异步与http请求的工具类,实用。

 

2、XUtil框架

项目地址:https://github.com/wyouflf/xUtils

主要有四大模块:

(1) 数据库模块:Android中的orm框架,一行代码就可以进行增删改查;
支持事务,默认关闭;
可通过注解自定义表名,列名,外键,唯一性约束,NOT NULL约束,CHECK约束等(需要混淆的时候请注解表名和列名);
支持绑定外键,保存实体时外键关联实体自动保存或更新;
自动加载外键关联实体,支持延时加载;
支持链式表达查询,更直观的查询语义,参考下面的介绍或sample中的例子。
(2) 注解模块:android中的ioc框架,完全注解方式就可以进行UI,资源和事件绑定;
新的事件绑定方式,使用混淆工具混淆后仍可正常工作;
目前支持常用的20种事件绑定,参见ViewCommonEventListener类和包com.lidroid.xutils.view.annotation.event。
(3) 网络模块:支持同步,异步方式的请求;
支持大文件上传,上传大文件不会oom;
支持GET,POST,PUT,MOVE,COPY,DELETE,HEAD,OPTIONS,TRACE,CONNECT请求;
下载支持301/302重定向,支持设置是否根据Content-Disposition重命名下载的文件;
返回文本内容的请求(默认只启用了GET请求)支持缓存,可设置默认过期时间和针对当前请求的过期时间。
(4) 图片缓存模块:加载bitmap的时候无需考虑bitmap加载过程中出现的oom和android容器快速滑动时候出现的图片错位等现象;
支持加载网络图片和本地图片;
内存管理使用lru算法,更好的管理bitmap内存;
可配置线程加载线程数量,缓存大小,缓存路径,加载显示动画等…

3、ThinkAndroid框架

项目地址:https://github.com/white-cat/ThinkAndroid
主要有以下模块:
(1)  MVC模块:实现视图与模型的分离。
(2)  ioc模块:android中的ioc模块,完全注解方式就可以进行UI绑定、res中的资源的读取、以及对象的初始化。
(3)  数据库模块:android中的orm框架,使用了线程池对sqlite进行操作。
(4)  http模块:通过httpclient进行封装http数据请求,支持异步及同步方式加载。
(5)  缓存模块:通过简单的配置及设计可以很好的实现缓存,对缓存可以随意的配置
(6)  图片缓存模块:imageview加载图片的时候无需考虑图片加载过程中出现的oom和android容器快速滑动时候出现的图片错位等现象。
(7)  配置器模块:可以对简易的实现配对配置的操作,目前配置文件可以支持Preference、Properties对配置进行存取。
(8)  日志打印模块:可以较快的轻易的是实现日志打印,支持日志打印的扩展,目前支持对sdcard写入本地打印、以及控制台打印
(9)  下载器模块:可以简单的实现多线程下载、后台下载、断点续传、对下载进行控制、如开始、暂停、删除等等。
(10) 网络状态检测模块:当网络状态改变时,对其进行检

 

4、LoonAndroid

项目地址:https://github.com/gdpancheng/LoonAndroid
主要有以下模块:
(1)  自动注入框架(只需要继承框架内的application既可)
(2)  图片加载框架(多重缓存,自动回收,*大限度保证内存的安全性)
(3)  网络请求模块(继承了基本上现在所有的http请求)
(4)  eventbus(集成一个开源的框架)
(5)  验证框架(集成开源框架)
(6)  json解析(支持解析成集合或者对象)
(7)  数据库(不知道是哪位写的 忘记了)
(8)  多线程断点下载(自动判断是否支持多线程,判断是否是重定向)
(9)  自动更新模块
(10) 一系列工具类

5、volley

项目地址 :https://github.com/smanikandan14/Volley-demo
(1)  JSON,图像等的异步下载;
(2)  网络请求的排序(scheduling)
(3)  网络请求的优先级处理
(4)  缓存
(5)  多级别取消请求
(6)  和Activity和生命周期的联动(Activity结束时同时取消所有网络请求)

6、android-async-http

项目地址:https://github.com/loopj/android-async-http
文档介绍:http://loopj.com/android-async-http/
(1) 在匿名回调中处理请求结果
(2) 在UI线程外进行http请求
(3) 文件断点上传
(4) 智能重试
(5) 默认gzip压缩
(6) 支持解析成Json格式
(7) 可将Cookies持久化到SharedPreferences

7、Afinal框架

项目地址:https://github.com/yangfuhai/afinal
主要有四大模块:
(1) 数据库模块:android中的orm框架,使用了线程池对sqlite进行操作。
(2) 注解模块:android中的ioc框架,完全注解方式就可以进行UI绑定和事件绑定。无需findViewById和setClickListener等。
(3) 网络模块:通过httpclient进行封装http数据请求,支持ajax方式加载,支持下载、上传文件功能。
(4) 图片缓存模块:通过FinalBitmap,imageview加载bitmap的时候无需考虑bitmap加载过程中出现的oom和android容器快速滑动时候出现的图片错位等现象。
FinalBitmap可以配置线程加载线程数量,缓存大小,缓存路径,加载显示动画等。FinalBitmap的内存管理使用lru算法,
没有使用弱引用(android2.3以后google已经不建议使用弱引用,android2.3后强行回收软引用和弱引用,详情查看android官方文档),
更好的管理bitmap内存。FinalBitmap可以自定义下载器,用来扩展其他协议显示网络图片,比如ftp等。同时可以自定义bitmap显示器,
在imageview显示图片的时候播放动画等(默认是渐变动画显示)。

总结框架结构,

ImageLoader框架(第8大框架)

 

UniversalImageLoader是用于加载图片的一个开源项目,在其项目介绍中是这么写的,

  • 支持多线程图片加载
  • 提供丰富的细节配置,比如线程池大小,HTPP请求项,内存和磁盘缓存,图片显示时的参数配置等等;
  • 提供双缓存
  • 支持加载过程的监听;
  • 提供图片的个性化显示配置接口;
  • Widget支持(这个,个人觉得没必要写进来,不过尊重原文)

其他类似的项目也有很多,但这个作为github上著名的开源项目被广泛使用。第三方的包虽然好用省力,可以有效避免重复造轮子,但是却隐藏了一些开发上的细节,如果不关注其内部实现,那么将不利于开发人员掌握核心技术,当然也谈不上更好的使用它,计划分析项目的集成使用和低层实现。

 

开源框架android-async-http(第9大框架)

官网:https://github.com/loopj/android-async-http

Android-async-http开源框架可以是我们轻松的获取网络数据或者向服务器发送数据,使用起来也简单,详细请看官网:

到官网下载zip包,解压,里面有完整的代码和各种版本的jar包和demo,源码在library里面,jar包在releases里面。项目更新速度很快,老版本的回调是一个普通类,*新版是一个接口。

 

KJFrameForAndroid框架(第10大框架)

参考:http://www.codeceo.com/article/android-orm-kjframeforandroid.html

KJFrameForAndroid是一款基于Android的ORM和 IOC应用开发框架,封装了很多Android开发中常用的功能,包括Android中对Bitmap的操作类库。KJFrameForAndroid的设计非常精简,利用KJFrameForAndroid,我们可以用*少的代码完成很多丰富的Android功能应用,为Android开发者节省许多不必要的开发时间。

KJFrameForAndroid总共分为五大模块:UILibrary,UtilsLibrary,HttpLibrary,BitmapLibrary,DBLibrary。

 

Android-async-http开源框架可以是我们轻松的获取网络数据或者向服务器发送数据,使用起来也简单,详细请看官网:

到官网下载zip包,解压,里面有完整的代码和各种版本的jar包和demo,源码在library里面,jar包在releases里面。项目更新速度很快,老版本的回调是一个普通类,*新版是一个接口。

ios开发:Xcode8制作framework及使用

前言
网上关于Framework制作的教程数不胜数,然而都过于陈旧,*新的也是使用Xcode7的教程,而且有些设置也只给出步骤,并没有给出原因,而且按照有些教程制作出的framework还有些问题,所以我把自己制作framework的过程记录下来,并且使用的是*新的Xcode8环境。

正文
首先新建一个项目,选择Cocoa touch Framework

然后随便取一个名字

然后将要封装成framework的代码拖入工程

选择工程文件>target*项>Build Setting>搜索linking,然后几个需要设置的选项都显现出来,首先是Dead Code Stripping设置为NO,网上对此项的解释如下,大致意思是如果开启此项就会对代码中的”dead”、”unreachable”的代码过滤,不过这个开关是否关闭,似乎没有多大影响,不过为了完整还原framework中的代码,将此项关闭也未曾不可。

The resulting executable will not include any “dead” or unreachable code

然后将Link With Standard Libraries关闭,我想可能是为了避免重复链接

*后将Mach-O Type设为Static Library,framework可以是动态库也可以是静态库,对于系统的framework是动态库,而用户制作的framework只能是静态库。

然后将需要公开的头文件从Project中拖入Public,至于是否需要将私有的头文件拖入Private,我觉得直接放在Project中即可,若是Private中有头文件,打包以后的framework中会多出一个Private的文件夹包含着放入Private的头文件,不过我觉得如果是私有*好还是不要让别人看到。

为了对一些特殊机型的支持,添加armv7s架构,当然不添加也没什么问题,只有5和5c使用了此架构。

下面就开始编译了,先选择Generic iOS Device,按下Command+B:Build一下

然后随意选择一个模拟器再次Build一下

找到Build后的framework

我们看到总共有两个文件夹,上面是真机编译生成的文件,下面是模拟器编译生成的文件。

然后用命令行将下面两个文件进行合成

将合成后的文件输出到桌面之上,这里解释一下这看似很复杂的命令:lipo -create +上面两个文件的路径 + -output + 合成后文件的输出路径

然后用输出在桌面上的YuXinSDK替换掉前面Debug-iphoneos中framework中的YuXinSDK

将这做好的framework直接拖入要使用的工程中

注意将Copy items if needed打勾

然后在工程的search path中加上此framework的Headers的路径

本以为大功告成,按下了Command+R悠闲的等着编译运行,然而在链接的时候却出了问题

很经典的错误,库中缺少了i386架构的文件,这时我就比较困惑了,明明将模拟器生成的库文件合并进来了,怎么在模拟器上编不通呢!用lipo命令查看一下,果然没有i386架构的文件

再看一下用模拟器生成的framework

居然只有x86_64架构

我换成iPhone 4s模拟器,编译后生成的文件居然包含了i386

经过我的测试,在iPhone5之前编译的framework都是i386架构,iPhone 5s之后都是x86_64架构,然而在所有模拟器上运行时,这两种架构缺一不可,然后我将这两种架构的framework合并在与真机的合并

拖入工程后终于能够正常运行了

后来经过摸索发现之前按照网上的教程却把自己坑了

开始将上图中的选项设为YES,导致其编译时只生成当前机器的框架,将其设置为NO后,发现用模拟器编译后生成的framework同时包含x86_64和i386架构。

bitCode错误
在项目中引入静态库后,archive的时候又会出现错误

bitcode bundle could not be generated because … was built without full bitcode.All object files and libraries for bitcode must be generated from Xcode Archive or Install build for architecture arm64
1
Bitcode是苹果在Xcode7及以后推出的新功能。用于代码的二次编译,针对CPU进行优化,编译工作由苹果AppStore后台来完成。
针对iOS是可选项,默认打开。watchOS 和 tvOS 是必选项。

所以需要打开库工程的此选项并加上-fembed-bitcode参数,重新编译

如此archive时就不会出问题了,到此我在制作使用framework时遇到的问题都在这里了。

总结
架构
对于模拟器来说4s和5的模架构是i386的32位架构,5s至今是x86_64的64位架构。对于真机来说3GS~4s是armv7架构,5和5c是armv7s架构,5s至今是arm64架构

静态库
静态库: 链接时完整地拷贝至可执行文件中,被多次使用就有多份冗余拷贝。

动态库
动态库:链接时不会拷贝至可执行文件中,运行时动态加载进内存,供程序调用,只加载一次,多个程序可以共用。

(0068)iOS开发之AutoLayout框架Masonry使用心得

苹果官方给出了一些有关自动布局的建议

不论用interfaceBuilder还是用代码来实现自动布局,这些建议都是适用的。
(1)不用view的frame、bounds、center来指定view的形状
(2)尽可能地使用stackView来布局
(3)约束尽量建立在view和其相邻view之间
(4)避免给view指定固定的长和宽
(5)自动更新view的frame时要留心,尤其是对于约束条件不足的view。
(6)view的命名要有意义,方便布局时认得它们。
(7)使用leading和trailing约束,不要用left和right。
(8)在写相对于view边界的约束的时候,分两种情况:
水平方向上的约束:对于大多数的控件,约束应该相对于根视图的内边界
对于像小说阅读器这样文字布满屏幕的情况,约束应该相对于文本边界。
对于需要铺满根视图宽度的视图,约束可以相对于根视图的边界。
垂直方向上的约束:如果根视图有被导航栏、tabBar等部分遮挡了,那么约束应该相对于top margin和bottom margin。
(9)在使用autolayout来布局那些用代码创建的view的时候,要把他们的translatesAutoresizingMaskIntoConstraints属性设置为NO。这个属性如果设为YES,系统会自动为这些view生成一些约束,这些约束可能会和我们设置的约束产生冲突。

AutoLayout框架Masonry使用心得

我们组分享会上分享了页面布局的一些写法,中途提到了AutoLayout,会后我决定将很久前挖的一个坑给填起来(还有好多坑就不说了,说了不填更毁形象了)。

可使用的框架首推Masonry,关于为啥选择Masonry看看官方文档就明白了https://github.com/SnapKit/Masonry,官方称AutoLayout所有功能Masonry都支持。这次项目界面方面我就全部使用了Masonry。

AutoLayout的一些基本概念

  • 利用约束来控制视图的大小和位置,系统会在运行时通过设置的约束计算得到frame再绘制屏幕
  • 两个属性Content Compression Resistance(排挤,值越高越固定)和Content Hugging(拥抱),Masonry代码如下
  1. //content hugging 为1000
  2. [view setContentHuggingPriority:UILayoutPriorityRequired
  3. forAxis:UILayoutConstraintAxisHorizontal];
  4. //content compression 为250
  5. [view setContentCompressionResistancePriority:UILayoutPriorityDefaultLow
  6. forAxis:UILayoutConstraintAxisHorizontal];
  • multipler属性表示约束值为约束对象的百分比,在Masonry里有对应的multipliedBy函数
  1. //宽度为superView宽度的20%
  2. make.width.equalTo(superView.mas_width).multipliedBy(0.2);
  • AutoLayout下UILabel设置多行计算需要设置preferredMaxLayoutWidth
label.preferredMaxWidth = [UIScreen mainScreen].bounds.size.width - margin - padding;
  • preferredMaxLayoutWidth用来制定*大的宽,一般用在多行的UILabel中
  • systemLayoutSizeFittingSize方法能够获得view的高度
  • iOS7有两个很有用的属性,topLayoutGuide和bottomLayoutGuide,这个两个主要是方便获取UINavigationController和UITabBarController的头部视图区域和底部视图区域。
  1. //Masonry直接支持这个属性
  2. make.top.equalTo(self.mas_topLayoutGuide);

AutoLayout关于更新的几个方法的区别

  • setNeedsLayout:告知页面需要更新,但是不会立刻开始更新。执行后会立刻调用layoutSubviews。
  • layoutIfNeeded:告知页面布局立刻更新。所以一般都会和setNeedsLayout一起使用。如果希望立刻生成新的frame需要调用此方法,利用这点一般布局动画可以在更新布局后直接使用这个方法让动画生效。
  • layoutSubviews:系统重写布局
  • setNeedsUpdateConstraints:告知需要更新约束,但是不会立刻开始
  • updateConstraintsIfNeeded:告知立刻更新约束
  • updateConstraints:系统更新约束

Masonry使用注意事项

  • 用mas_makeConstraints的那个view需要在addSubview之后才能用这个方法
  • mas_equalTo适用数值元素,equalTo适合多属性的比如make.left.and.right.equalTo(self.view)
  • 方法and和with只是为了可读性,返回自身,比如make.left.and.right.equalTo(self.view)和make.left.right.equalTo(self.view)是一样的。
  • 因为iOS中原点在左上角所以注意使用offset时注意right和bottom用负数。

Masonry适配iOS6和iOS7时需要注意的问题

开发项目时是先在iOS8上调试完成的,测试时发现低版本的系统会发生奔溃的现象,修复后总结问题主要是在equalTo的对象指到了父视图的父视图或者父视图同级的子视图上造成的,所以做约束时如果出现了奔溃问题百分之九十都是因为这个。

Masonry使用范例

基本写法

  1. //相对于父视图边距为10
  2. UIEdgeInsets padding = UIEdgeInsetsMake(10, 10, 10, 10);
  3. [self.avatarView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  4. make.top.equalTo(superview.mas_top).with.offset(padding.top); //with is an optional semantic filler
  5. make.left.equalTo(superview.mas_left).with.offset(padding.left);
  6. make.bottom.equalTo(superview.mas_bottom).with.offset(-padding.bottom);
  7. make.right.equalTo(superview.mas_right).with.offset(-padding.right);
  8. }];
  9. //相对于父视图边距为10简洁写法
  10. [self.avatarView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  11. make.edges.equalTo(superview).with.insets(padding);
  12. }];
  13. //这两个作用完全一样
  14. [self.avatarView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  15. make.left.greaterThanOrEqualTo(self.view);
  16. make.left.greaterThanOrEqualTo(self.view.mas_left);
  17. }];
  18. //.equalTo .lessThanOrEqualTo .greaterThanOrEqualTo使用NSNumber
  19. [self.avatarView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  20. make.width.greaterThanOrEqualTo(@200);
  21. make.width.lessThanOrEqualTo(@400);
  22. make.left.lessThanOrEqualTo(@10);
  23. }];
  24. //如果不用NSNumber可以用以前的数据结构,只需用mas_equalTo就行
  25. [self.avatarView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  26. make.top.mas_equalTo(42);
  27. make.height.mas_equalTo(20);
  28. make.size.mas_equalTo(CGSizeMake(50, 100));
  29. make.edges.mas_equalTo(UIEdgeInsetsMake(10, 0, 10, 0));
  30. make.left.mas_equalTo(self.view).mas_offset(UIEdgeInsetsMake(10, 0, 10, 0));
  31. }];
  32. //也可以使用数组
  33. [self.avatarView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  34. make.height.equalTo(@[self.view.mas_height, superview.mas_height]);
  35. make.height.equalTo(@[self.view, superview]);
  36. make.left.equalTo(@[self.view, @100, superview.mas_right]);
  37. }];
  38. // priority的使用
  39. [self.avatarView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  40. make.left.greaterThanOrEqualTo(self.view.mas_left).with.priorityLow();
  41. make.top.equalTo(self.view.mas_top).with.priority(600);
  42. }];
  43. //同时创建多个约束
  44. [self.avatarView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  45. //让top,left,bottom,right都和self.view一样
  46. make.edges.equalTo(self.view);
  47. //edges
  48. make.edges.equalTo(self.view).insets(UIEdgeInsetsMake(5, 10, 15, 20));
  49. //size
  50. make.size.greaterThanOrEqualTo(self.view);
  51. make.size.equalTo(superview).sizeOffset(CGSizeMake(100, -50));
  52. //center
  53. make.center.equalTo(self.view);
  54. make.center.equalTo(self.view).centerOffset(CGPointMake(-5, 10));
  55. //chain
  56. make.left.right.and.bottom.equalTo(self.view);
  57. make.top.equalTo(self.view);
  58. }];

AutoLayout情况如何计算UITableView的变高高度

主要是UILabel的高度会有变化,所以这里主要是说说label变化时如何处理,设置UILabel的时候注意要设置preferredMaxLayoutWidth这个宽度,还有ContentHuggingPriority为UILayoutPriorityRequried

  1. CGFloat maxWidth = [UIScreen mainScreen].bounds.size.width – 10 * 2;
  2. textLabel = [UILabel new];
  3. textLabel.numberOfLines = 0;
  4. textLabel.preferredMaxLayoutWidth = maxWidth;
  5. [self.contentView addSubview:textLabel];
  6. [textLabel mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  7. make.top.equalTo(statusView.mas_bottom).with.offset(10);
  8. make.left.equalTo(self.contentView).with.offset(10);
  9. make.right.equalTo(self.contentView).with.offset(-10);
  10. make.bottom.equalTo(self.contentView).with.offset(-10);
  11. }];
  12. [_contentLabel setContentHuggingPriority:UILayoutPriorityRequired forAxis:UILayoutConstraintAxisVertical];

如果版本支持*低版本为iOS 8以上的话可以直接利用UITableViewAutomaticDimension在tableview的heightForRowAtIndexPath直接返回即可。

  1. tableView.rowHeight = UITableViewAutomaticDimension;
  2. tableView.estimatedRowHeight = 80; //减少*次计算量,iOS7后支持
  3. – (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
  4. // 只用返回这个!
  5. return UITableViewAutomaticDimension;
  6. }

但如果需要兼容iOS 8之前版本的话,就要回到老路子上了,主要是用systemLayoutSizeFittingSize来取高。步骤是先在数据model中添加一个height的属性用来缓存高,然后在table view的heightForRowAtIndexPath代理里static一个只初始化一次的Cell实例,然后根据model内容填充数据,*后根据cell的contentView的systemLayoutSizeFittingSize的方法获取到cell的高。具体代码如下

  1. //在model中添加属性缓存高度
  2. @interface DataModel : NSObject
  3. @property (copy, nonatomic) NSString *text;
  4. @property (assign, nonatomic) CGFloat cellHeight; //缓存高度
  5. @end
  6. – (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableView heightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath {
  7. static CustomCell *cell;
  8. //只初始化一次cell
  9. static dispatch_once_t onceToken;
  10. dispatch_once(&onceToken, ^{
  11. cell = [tableView dequeueReusableCellWithIdentifier:NSStringFromClass([CustomCell class])];
  12. });
  13. DataModel *model = self.dataArray[(NSUInteger) indexPath.row];
  14. [cell makeupData:model];
  15. if (model.cellHeight <= 0) {
  16. //使用systemLayoutSizeFittingSize获取高度
  17. model.cellHeight = [cell.contentView systemLayoutSizeFittingSize:UILayoutFittingCompressedSize].height + 1;
  18. }
  19. return model.cellHeight;
  20. }

动画

因为布局约束就是要脱离frame这种表达方式的,可是动画是需要根据这个来执行,这里面就会有些矛盾,不过根据前面说到的布局约束的原理,在某个时刻约束也是会被还原成frame使视图显示,这个时刻可以通过layoutIfNeeded这个方法来进行控制。具体代码如下

  1. [aniView mas_makeConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  2. make.top.bottom.left.right.equalTo(self.view).offset(10);
  3. }];
  4. [aniView mas_updateConstraints:^(MASConstraintMaker *make) {
  5. make.top.equalTo(self.view).offset(30);
  6. }];
  7. [UIView animateWithDuration:3 animations:^{
  8. [self.view layoutIfNeeded];
  9. }];

ios开发中masonry的使用心得

去年做项目时用到一个第三方自动布局的框架——Masonry,期间碰到过一些问题,现在在此总结一下:

1.添加约束后APP崩溃的问题:(所有问题原因都能归根结底到子view没有成功加到父view上就设置约束)

①如果是ios7及ios7以下的系统,崩溃的大部分之前在网络上查过,主要元原因说“主要是在equalTo的对象指到了父视图的父视图或者父视图同级的子视图上造成的”,后来将约束equalto全都指向了父view或者同级别的view上,之后的确奏效;

②如果是ios7以上的系统,系统崩溃的可能原因:a)还没有将子view添加到父view上就开始添加约束,这样view完全找不到自己的约束根基在哪里,必然会崩;b)之前遇到过一个设置navigationbar的leftbuttonitem和rightbuttonitem,但是我在viewdidload()方法直接设置约束就会引发崩溃,原因可能是在跳转该界面时(页面push进来时)navigationbar还没有加载完,此时就开始添加buttonitem并设置约束,所以解决方案是延时设置navigationbar的样式:

dispatch_after(time, dispatch_get_main_queue(), ^{

[XXX];

});

2.添加约束不起作用的问题:

①设置的约束不能确定控件的唯一位置,除非有需要自适应高度的控件,需要其他地方重新控制高度;

②取消掉所有控件的use autolayout 和autoresize subviews属性,因为这是系统自带的autolayout所以需要去掉才能发挥masonry的用处;

3)在一些跳转的界面,有的控件还没有加载完就设置约束肯定不会起作用的,例如之前我用MJRefresh进行下拉上拉刷新时,页面刚跳转进来时tableview还没有加载完就设置了header,此时header的约束肯定不能成功,所以解决方案也是采用延时处理;

*后放一下从网络上摘取的几个刷新布局的方法,给自己mark一下:

setNeedsLayout:告知页面需要更新,但是不会立刻开始更新。执行后会立刻调用layoutSubviews。
layoutIfNeeded:告知页面布局立刻更新。所以一般都会和setNeedsLayout一起使用。如果希望立刻生成新的frame需要调用此方法,利用这点一般布局动画可以在更新布局后直接使用这个方法让动画生效。
layoutSubviews:系统重写布局
setNeedsUpdateConstraints:告知需要更新约束,但是不会立刻开始
updateConstraintsIfNeeded:告知立刻更新约束
updateConstraints:系统更新约束
这只是目前刚用masonry不久的一点小心得,如果不对,请各位大神指正啊(*^__^*)

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